Autóverseny
A diákok párokban kapnak egy lapot egy autóverseny-pályával. Céljuk, hogy minél kevesebb lépésből körbe tudjanak menni a pályán.
Először minden játékos választ egy kezdővektort, és azzal tesz egy lépést a rajtvonal egyik rácspontjából. Ezután 6-féle vektor közül választhat a következő lépéshez: az előző vektor egyik koordinátájának nagyságát növelheti vagy csökkentheti -gyel, léphet az előzővel megegyező vektorral, vagy fékezhet, ami a vektor felezését jelenti. (Ha a felezés után nem rácspontra érkezne, a játékos választhat a kettő vagy négy "szomszédos" pont közül egyet.)
Példa: ha az első vektor a , akkor a következő lehetőségeink vannak az új vektorra:
- Nem változtatjuk a vektort: .
- Egyik koordináta módosítása: .
- Az eredeti vektor fele a , de ez nem rácspont, ezért választhatunk a és a közül is.
Ha valaki kifut a pályáról, akkor egy körből kimarad, majd folytathatja az útját. Tilos ugyanoda lépni, hiszen az azt jelenti, hogy a két autó összeütközik. Viszont lehet keresztezni a másik útvonalát.
A megoldás az alábbi ábrán látható.
Érdemes hagyni a diákokat játszani, jöjjenek rá ők a megfelelő taktikákra.
Nem érdemes az elején túl nagy vektort választani, mert azzal nagyon gyorsan kifutnak a pályáról.
A kanyar előtt érdemes lassítani, (mint az életben is), úgy egyszerűbb bevenni.
Tizenegyedik osztályban is élvezték a játékok.